/fluid_colorsタップ/ドラッグした場所にインクが描かれ、毎フレームの ping-pong フィードバックでじわっと滲んで広がります。紙の吸水ムラで滲みの先端が不規則になり、インク溜まり(縁に顔料がたまる水彩の縁取り)も表現します。状態バッファ(RGB=顔料色 / A=インク量)を sim.frag が更新し、shader.frag が紙の上に水彩のように合成。インクの色とインク溜まりのオン/オフはパラメータで切替できます。起動直後は数滴のシードが入ります(WebGL2 で動作)。
/watercolor_dropsn 秒ごとにランダムな位置へ絵の具の滴が落ち、毎フレームの ping-pong フィードバックで水彩のようににじみ広がります。紙の吸水ムラで滲みの先端が不規則になり、インク溜まり(縁に顔料がたまる水彩の縁取り)も表現します。重なった異なる色は spectral.js(Kubelka-Munk 理論)の GLSL 実装で絵の具らしく混色します(青+黄→緑 など)。インク溜まりのオン/オフはパラメータで切替できます。タップ/ドラッグでも滴を足せます(WebGL2 で動作)。
/transition_ripple波紋の歪みと画面全体の揺れを伴いながら、sampler1(A)から sampler2(B)へクロスフェードします。揺れはトランジション中のみ強くなります。各画像 1 秒ホールド後に指定秒数で切り替わります。
/transition_noisesampler1(A)と sampler2(B)を、流れる有機ノイズ境界で切り替えます。各画像を 1 秒ホールドしたあと、指定秒数(既定 1 秒)でトランジションします。自動ループまたは手動スライダーで進捗を操作できます。
/transition_kaleido万華鏡のように UV を分割・回転させながら sampler1(A)と sampler2(B)を切り替えます。トランジション中は分割数と回転が強まります。各画像 1 秒ホールド後、指定秒数でループします。
/transition_glitchスキャンライン・RGB ずれ・ブロックノイズでデジタル的に sampler1(A)と sampler2(B)を切り替えます。トランジション中にグリッチが強まります。各画像 1 秒ホールド後、指定秒数でループします。
/transition_dissolveフィルム粒状とビネットでシネマ風に sampler1(A)から sampler2(B)へ粒状ディゾルブします。中央フラッシュはオン/オフと強度で調整できます。各画像 1 秒ホールド後、指定秒数でループします。
/haching入力画像をグレースケール化し、ガウシアンブラー後に明度を一定間隔で量子化したグループ(セグメント)ごとに鉛筆のハッチング線で陰影を表現します。デバッグ表示はカラー/量子化グレー/ハッチングとのミックスで確認できます。
/iron_beads入力画像をアイロンビーズ状のグリッドに量子化して再構成します。ビーズ密度・隙間・穴の大きさ・アイロン圧・セルごとのばらつき・色数・下地色を調整でき、中心穴には下地色とビーズ色のにじみが混ざります。
/shape_beingsシード値から Catmull-Rom スプラインで閉じたランダム形状を生成し、1〜3色の単色またはグラデーションで塗ったポップなシェイプキャラクター。白背景の上に👀風の2つの目・シンプルな楕円鼻・口を描画する。uFront で正面度(1=瞳中央、0=マウス/タップ方向)、uEmotion で喜怒哀楽の表情。鼻の高さはシード依存、uNoseEnable で表示トグル。口は uMouthOpen 閾値とノイズで talking 制御。全体がフワフワ浮遊し、制御点のノイズ変形・瞬きはシード依存。
/edge_tangent_flow写真の輝度勾配から Edge Tangent Flow(ETF)を計算し、グリッド上に接線方向の矢印を重ねて表示します。論文準拠の初期接線と円形カーネルで局所近似します。トグルでフローアトラス(各矢印 1px = vec4(uv, rotate, strength))を出力でき、TouchDesigner / openFrameworks 向けのデータテクスチャとして利用できます。左下 (0,0) から gridN×gridN px がアトラス領域です。
/edge_tangent_flow_multipass論文 Eq.(1) の Jacobi 反復を GPU フローテクスチャ ping-pong で 1 回だけ計算し、可視化とフローアトラス出力の両方に再利用します。左下 (0,0) から gridN×gridN px、各 px = vec4(u, v, rotate01, strength01)。TD / oF 取り込み時はアトラスモードでキャンバスを gridN×gridN に合わせてください。
/pencil_lines鉛筆のフリーハンド線を描くアニメーション集。五線譜・円・正方形・ハッチング(斜線/クロス/水平/ジグザグ/ぐちゃぐちゃ/ぐにゃぐにゃ)の10パターンを切り替え可能。ハッチングは濃さで線の本数・間隔を調整できます。
/runesノイズテクスチャから擬似乱数を取り、太い線分を組み合わせてルーン状の文字を生成します。横・縦のグリッド数で表示密度を調整でき、奇数行のみ描画するため実効的な文字数はおよそ横×縦÷2 です。左方向へ時間とともにスクロールします。
/motion_graphicsVJ・パーティクル演出向けのミニマルな図形モーショングラフィック集。透明キャンバスに uColor の線/塗りを描き、length 秒で t が 0→1 をループします。Tour オン時はループごとに次のパターンへ自動切り替えします。
/slit_tileグリッドで UV を区切り、中心から同心円状に広がるように各セルの UV をずらすエフェクト。距離の指数カーブでオフセット量を制御し、アニメーションオンで同心円が脈打つように動きます。
/felt_texture入力画像の色を細かい繊維セルごとに取り込み、多方向に伸ばしたノイズと FBM で絡み合ったフェルト状の質感を合成します。シードで繊維の向きとパターンを変えられ、繊維の強さ・細かさ・凹凸・マクロのムラをスライダーで調整できます。
/exponent_gradationShaderToy 風のレイヤー化 3D シンプレックス(noiseTD 系)で UV を変位させ、指数シェイプ後の値で二色をブレンドするフルスクリーングラデーション(Exponent gradation)です。色と時間・周期・指数を UI から調整できます。
/old_memoryShaderToy 由来のオールドメモリー風フィルター。低 FPS 風の時間量子化、画面揺れ、シンプレックス粒状、放射ブラーによるハイライト、ダート、ビネットを重ねます。ドラッグ中はマウス位置でブラー強さ(X)とハイライト閾値(Y)を調整します(未操作時はサムネ用の既定位置)。
/riso_filtersampler で差し替えられる元画像を、リソグラフ印刷のようなスポットインク、網点、版ズレ、紙目、にじみで再構成するフィルターです。
/woolly_knit隣接 3 行の V 字ループを距離場の min で結合し、上下の毛糸が境界を跨いで重なるメリヤス(stockinette)構造を組みます。全体 UV を FBM でゆるく歪め、脚ごとのシードで絞り・繊維位相をずらし、ラグビーボール状プロファイルと糸沿い繊維・ほつれで 1 本ずつ照らします。MODELING HAPPY で紹介されている Blender アドオン「Woolly」のイメージを参考にしたオリジナル実装です。
/voronoi_mosaicsh.jpg を object-cover で貼り、ボロノイノイズのセルごとに代表点の色を拾うモザイクフィルターを適用します。セルサイズはスライダーで調整できます。
/uv_sampler_test左下原点の正規化 UV(R=x, G=y, B=チェッカー)か、チャンネル 0 のテクスチャをその UV で張り替えるかを切り替えます。画像と glsl-gallery://webcam の上下差異を WebGL2 / WebGPU で比較する用途向けです。
/texture_previewsh.jpg を表示し、上原点 UV と object-fit(contain / cover / fill)を切り替えて確認できます。
/simple_spread_ink_dropShaderToy 版と同様に simplex ノイズ+FBM で縁を乱し、`mod(iTime,7)/5` をスケールにしたインク滴。紙は `snoise` の微細な明るさ揺らぎ。左ドラッグで滴の原点を移動。`col3` で墨色、`col4` で出力への RGB 乗算とブレンド強度(A)を調整できます。
/pixel_sortsh.jpg を object-cover で貼り、輝度閾値で切った1Dセグメントをソートする PixelSort 風の表現です(負荷軽減のため、ストリークの半長上限は従来より抑えています)。Animation をオンにすると interval 秒ごとにソートの届く長さがリセットされ伸び、ランダム方向は区間で同期します。オフなら常に最大届き幅で、ランダムはピクセルごとに毎フレーム変化します。
/photo_block_noise写真テクスチャを object-cover で貼ったうえで、疑似乱数で生成した軸平行矩形を多数重ね、各矩形は領域内のサンプル位置から取った単色で塗りつぶします。枚数・サイズ分布・アスペクト・アニメで、添付のようなブロックノイズ/デジタルコラージュ風の見た目に調整できます。
/oil_brush_filtersh.jpg を object-cover で貼り、Kuwahara フィルターを使わず、輝度勾配から作った筆方向のストローク平均・減色・キャンバス粒子で油絵風に変換します。
/light_line_studyシード値に応じたランダム座標点を Catmull-Rom を立方ベジェへ変換した滑らかな曲線で結び、弦による距離近似と多層グローで光の線を描く実験。スプライン区間ごとに放射輝度を加算し、グローバル最短距離だけだと出やすい重なりの暗い境界を抑える。
/kdtree_rect_mosaicsh.jpg を object-cover で貼り、seed で制御した kd-tree 風の再帰分割でランダムな非重複矩形セルを作るモザイクフィルターです。分割の早期停止で大きな四角をまばらに残し、Animation オンでは interval 秒ごとに分割割合が0.5秒のメリハリあるイージングで変化します。入力画像はパラメータから差し替えできます。
/helloGradient + time (default experiment)
/film_developチェキ(インスタントフィルム)の現像が進む様子を、化学ムラ・粒状・コントラストの立ち上がりでそれっぽく再現します。
/bokeh_blur入力画像にカメラレンズ風のボケブラーを適用します。瞳は格子サンプルを多角形座標へ写す方式で、形状とサンプル数(格子一辺・タップ数は二乗)を調整できます。
/adaptive_color_rectssh.jpg を object-cover で貼り、kd-tree 風の再帰分割をガンマ補正付き YCoCg 系の知覚色差と近隣ピクセルのエッジ量で止める/進める矩形モザイクです。近い色の領域は大きな四角のまま残し、輪郭や色変化の激しい領域ほど小さな四角に分割します。入力画像はパラメータから差し替えできます。
/ring_motion_blur背景テクスチャに、中心から N 分割した同心リングごとに強度の異なる回転モーションブラーを適用します。各リングは円周方向へサンプルを積分し、渦巻き状のにじみを描きます。アニメーションをオンにすると、5 種類のパターン(スピン・渦巻き・同心波・呼吸・段階)から選んで動かせます。